無料のCS2感度ツール
VALORANTなどに対応したCS2 感度 コンバーター
Counter-Strike 2の感度を、VALORANT、Apex Legends、Overwatch 2、Call of Duty / Warzone、Aim Labで使うための開始値に変換します。各ゲームのDPIを入力すれば、丸めた数値だけでなく物理的なcm/360の距離も比較できます。
CS2 感度 コンバーター
CS2の感度を変換する
変換先のゲームを選び、通常のCS2感度と両方のDPIを入力してください。表示されるyawの基準から基本的なターン距離をそろえ、変換後の感度とcm/360を確認できます。
計算はこのページ内で行われます。入力したDPIと感度をアップロードしたり保存したりしません。
CS2 感度 コンバーターの使い方
変換結果は再現可能な開始点です。すぐに再調整せず、まず変換先のゲームで確認してください。同じターン距離でも、FOV、ズーム、入力処理、丸めによって体感は変わります。
変換先を選ぶ
VALORANT、Apex Legends、Overwatch 2、Call of Duty / Warzone、Aim Labから選びます。入力元は常にCS2です。
CS2の値を写す
CS2に保存された通常感度を使います。ADS、ズーム、スコープの倍率や仮の練習値はベース欄に入れません。
2つのDPIを入力する
CS2で使うDPIと変換先で使うDPIを入力します。同じDPIなら数値の比較がより分かりやすくなります。
調整前に試す
結果を保存し、一定のターンや短いエイム練習を行います。FOV、加速、ズーム、丸めを確認してから別の値を変更します。
変換の計算方法
このコンバーターではCS2を入力元とし、yawの基準を0.022として扱います。各変換先には異なる基準値があります。入力元と変換先のDPIを使い、基本的な角度移動が近くなる感度を求めます。
計算式は、変換先感度 = CS2感度 × CS2 DPI × 0.022 ÷(変換先DPI × 変換先yaw)です。両方が800 DPIなら、CS2 1.50はVALORANTで約0.471、Apex Legendsで1.500、Overwatch 2で5.000になります。
これは測定に基づく開始値であり、2つのゲームが完全に同じ見え方や操作感になるという意味ではありません。FOV、スコープ、マウス入力、フレーム表示、モニター、丸め処理は計算後も影響します。
対応する変換先プロファイル
ページで説明できる値に絞っています。変換先ゲームには追加のFOV、ADS、ズーム、入力設定があるため、最後はゲーム内で確認してください。
| 変換先 | yaw基準 | おすすめの用途 | 主な制限 |
|---|---|---|---|
| VALORANT | 0.07 | CS2の基準をVALORANTの小数感度へ変換 | FOVとスコープ倍率で体感が変わる |
| Apex Legends | 0.022 | 同じyaw基準でDPIを確認する開始値 | FOV、反応曲線、ADS設定は別に確認 |
| Overwatch 2 | 0.0066 | CS2の基準をOverwatchのスケールへ移す | ヒーローのズームとFOVは計算しない |
| Call of Duty / Warzone(対象) | 0.0066 | 通常視点の開始値 | ADSとサイトごとの倍率は別調整 |
| Aim Lab | 0.022 | 練習用にCS2に近いベース値を使う | シナリオ、FOV、感度スケールが異なる場合がある |
CS2からの変換例
通常のCS2感度を使い、変換先のDPIが同じ場合と異なる場合を示します。計算の仕組みを理解するための例であり、高感度や低感度をすすめるものではありません。
| 変換先 | CS2の値 | 変換後の値 | 変換先DPI | cm/360確認 |
|---|---|---|---|---|
| VALORANT | 1.50 | 0.471 | 800 | 34.64 → 34.64 cm |
| Apex Legends | 1.50 | 1.500 | 800 | 34.64 → 34.64 cm |
| Overwatch 2 | 1.50 | 5.000 | 800 | 34.64 → 34.64 cm |
| VALORANT | 1.50 | 0.236 | 1600 | 34.64 → 34.64 cm |
| Call of Duty / Warzone(対象) | 1.25 | 4.167 | 800 | 41.56 → 41.56 cm |
変換先ゲームが必要とする範囲だけ丸めてください。保存後に値が変わる場合は、もう一度1回転を測り、実際の環境で安定する値を使います。
変換した数値の使い方
この結果が答えるのは、選択したyawとDPIの条件で基本的なターン距離が近くなる変換先感度はどれか、という狭い質問です。まず基準値として使い、その後ゲーム内で確認します。
有効なDPIを確認
マウスソフトには複数のDPI段階があることがあります。入力した値と実際のDPIが違うと、変換値とcm/360の比較も不正確になります。
入力元の種類を分ける
CS2のベース感度、ズーム感度、Windowsのポインター速度は別の値です。まずベース感度を変換し、スコープ設定は個別に扱います。
ラベルより動きを見る
1回転の距離、慣れたターゲット練習、短い反復練習を使います。cm/360が近いと、体感を判断する間に変数を1つに絞れます。
一度に1つだけ変える
感度、DPI、FOV、解像度、加速を同時に変えないでください。結果を記録して試し、その後に小さな変更が再現性を高めるか判断します。
精度、境界ケース、制限事項
CS2 感度 コンバーターは面倒な算数を減らせますが、マウスを直接観測したり、変換先ゲームの隠れた設定を読んだり、手や机に合う値を決めたりはできません。
まず通常視点
結果は通常視点またはhipfireの基準です。ADS、スナイパー、ズーム、サイト別倍率は別のゲーム設定が必要な場合があります。
yawはモデル値
表に示したyaw基準を使った計算です。説明可能な仮定として扱い、ゲームが更新された後は変換先で再確認してください。
FOVで見え方が変わる
同じ物理距離でも同じ視覚速度にはなりません。FOV、アスペクト比、カメラのルール、対象との距離が体感を変えます。
丸め処理に注意
ゲームによって保存できる小数の桁数やスケールが違います。保存後に再計算し、見た目のきれいさより安定する値を選びます。
エイム設定を続けて調整する
次に知りたいことに合うツールを使いましょう。ゲーム間の変換、同じゲーム内の比較、物理的なターン距離、練習は別々の判断として扱います。