무료 FPS 감도 도구

발로란트 감도 변환기: CS2 감도로 변환

발로란트 감도를 CS2에서 사용할 시작값으로 변환하거나 반대 방향으로 계산하세요. 현재 DPI를 입력하면 두 게임의 cm/360도 비교할 수 있습니다.

양방향 변환발로란트 ↔ CS2 기준브라우저에서 로컬 계산

발로란트 감도 변환기

발로란트와 CS2 사이의 감도 변환

변환 방향을 선택하고 원본 게임의 기본 감도를 입력하세요. 현재 DPI를 추가하면 cm/360을 확인할 수 있습니다. 이 비율은 실용적인 기준값이며 모든 FOV, 조준 배율, 입력 설정의 체감까지 같게 만들지는 않습니다.

발로란트와 CS2 사이에서 일반적으로 사용하는 기준 비율을 적용합니다.
일반 시점 또는 힙파이어 감도를 입력하세요. ADS나 스코프 배율은 별도 값입니다.
DPI는 변환 비율에 필요하지 않지만 cm/360 계산에는 필요합니다. 현재 활성화된 DPI를 사용하세요.

계산은 이 페이지에서 끝납니다. DPI와 감도 값은 업로드하거나 저장하지 않습니다.

대상 게임 감도 1.113 CS2 CS2 = VALORANT × 3.18
원본 게임 거리 (VALORANT)46.65cm/360
대상 게임 거리 (CS2)46.68cm/360

발로란트 감도 변환기 사용 방법

원본 게임에 저장된 값을 기준으로 계산한 뒤 대상 게임에서 직접 확인하세요. 변환 결과는 완벽한 보장이 아니라 조정의 시작점입니다.

1

변환 방향 선택

CS2로 옮기려면 발로란트→CS2를, 반대로 옮기려면 CS2→발로란트를 선택합니다.

2

원본 감도 입력

게임 설정의 일반 시점 또는 힙파이어 감도를 사용합니다. ADS와 조준경 배율은 별도 설정입니다.

3

활성 DPI 입력

DPI는 변환값을 바꾸지 않지만 cm/360을 비교해 입력 오류를 찾는 데 도움이 됩니다.

4

게임에서 테스트

결과를 저장하고 일정한 거리로 회전해 본 뒤 FOV, 가속, 조준 배율, 반올림 차이를 확인하세요.

변환 비율과 cm/360 확인

이 페이지의 기준은 CS2 감도 = 발로란트 감도 × 3.18입니다. 반대 방향은 CS2 감도를 3.18로 나눕니다. 두 게임의 수치를 맞추기 위한 시작점이며 Riot이나 Valve가 보장하는 공식 변환은 아닙니다.

DPI를 입력하면 한 바퀴 회전에 필요한 물리적 거리도 추정합니다. 확인에는 발로란트 기준 yaw 0.07과 CS2 기준 yaw 0.022를 사용합니다. cm/360이 비슷하면 기본 이동 거리가 가깝다는 뜻이지만 FOV, 조준 배율, 입력 처리가 같아지는 것은 아닙니다.

다른 게임 조합을 변환하려면 지원 게임과 계수를 공개한 변환기나 검증된 yaw를 사용하는 cm/360 계산기를 이용하세요. 3.18을 Apex, Overwatch, Aim Lab 등에 그대로 적용하지 마세요.

CS2 감도 = 발로란트 감도 × 3.18
발로란트 감도 = CS2 감도 ÷ 3.18

발로란트에서 CS2로 변환하는 예시

공식의 동작을 보여 주는 예시입니다. 최적 감도를 추천하거나 같은 체감을 보장하는 값은 아닙니다.

방향원본대상DPIcm/360 확인
발로란트 → CS20.351.11380046.65 → 46.68 cm
CS2 → 발로란트1.1130.35080046.68 → 46.65 cm
발로란트 → CS20.51.590160016.34 → 16.35 cm

게임에서 요구할 때만 반올림하세요. 저장된 값이 달라지면 다시 한 바퀴를 측정하고 자신의 환경에서 안정적인 값을 사용하세요.

이 변환기가 하는 일과 하지 않는 일

다른 게임의 숫자가 필요한지, 같은 게임의 설정을 비교할지, 물리적인 이동 거리를 맞출지에 따라 도구가 달라집니다.

도구 또는 값의미적합한 용도주요 한계
발로란트 ↔ CS2 변환기공개된 기준 비율로 기본 감도를 이동발로란트와 Counter-Strike 2 사이의 첫 설정FOV, 배율, 입력 처리, 반올림에 따라 체감이 달라짐
eDPI한 게임 안에서 DPI × 숫자 감도같은 감도 체계의 설정 비교게임 간 공통 변환값이 아님
cm/360한 바퀴에 필요한 마우스의 물리적 거리검증된 yaw로 거리 확인거리가 같아도 화면 체감까지 같지는 않음

정확도, 예외와 주의사항

변환기는 첫 설정을 빠르게 하지만 최종 확인은 실제 대상 게임과 자신의 장비에서 해야 합니다.

기본 감도만 계산

일반 시점 또는 힙파이어 기준입니다. ADS, 저격, 스코프별 값은 다른 규칙을 사용할 수 있습니다.

FOV가 체감을 바꿈

회전 거리가 비슷해도 시야각이 다르면 화면에서 더 빠르거나 느리게 느껴질 수 있습니다.

업데이트와 반올림

게임 업데이트, 설정 한도, 소수점 처리로 최종값이 조금 달라질 수 있으므로 저장 후 확인하세요.

DPI와 가속

활성 DPI 프로필을 사용하고 가속 상태를 맞추세요. Windows 포인터 속도는 마우스 DPI를 대신하지 않습니다.

에임 설정을 이어서 조정하기

모든 감도 문제를 하나의 공식으로 해결하지 말고 다음 질문에 맞는 도구를 사용하세요.

발로란트 감도 변환기 자주 묻는 질문

발로란트 기본 감도에 3.18을 곱하면 시작값을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 0.35는 CS2에서 1.113입니다. 저장한 뒤 실제 설정에서 확인하세요.

CS2 기본 감도를 3.18로 나눕니다. CS2의 1.113은 반올림 전 발로란트에서 약 0.350입니다. 게임에서 직접 확인해야 합니다.

수치 비율만 계산할 때는 필요하지 않습니다. DPI를 입력하면 cm/360을 추정해 한 바퀴의 물리적 거리를 비교할 수 있습니다.

항상 그렇지는 않습니다. FOV, 조준 배율과 ADS, 입력 처리, 가속, 화면 설정, 반올림 때문에 기본 거리가 비슷해도 체감이 달라질 수 있습니다.

아니요. 이 페이지는 발로란트와 CS2 기준만 구현합니다. 다른 게임은 전용 변환기나 검증된 값을 사용하는 cm/360 계산기를 이용하세요.

활성 DPI, 기본 감도, yaw, 가속, 게임이 실제로 저장한 값을 확인하세요. 예시는 800 DPI와 이 페이지의 기준 yaw를 사용합니다.