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マウス感度のcm/360計算ツール
ゲーム内で360°振り向くために必要なマウス移動距離を計算します。DPI、感度、Yawからcm/360・in/360・cm/180・eDPIを求め、目標距離から感度を逆算できます。
cm/360計算
360°振り向き距離を計算
通常視点または腰だめ時の感度を入力してください。プリセットは参考Yawを入れるためのもので、ゲームや設定で確認した値に上書きできます。
計算はこのページ内で完了し、設定値の送信や保存は行いません。
目標cm/360から感度を逆算
上と同じYawを使い、目標の物理距離とDPIを入力すると必要な基本感度を計算します。
cm/360計算ツールの使い方
正しい前提をそろえることが大切です。他ゲームの感度をそのままコピーせず、次の手順で確認します。
使用中のDPIを入力
マウスソフトで現在選ばれているDPIを確認します。Windowsのポインター速度はDPIの代わりにはなりません。
基本感度を入力
通常視点や腰だめの感度を使います。スコープ、ADS、縦感度、コントローラー倍率は別の動作です。
Yawを確認
参考値を選ぶか、対象ゲームと設定で確認したYawを入力します。誤ったYawでは見た目だけ整った誤差が出ます。
ゲーム内で実測
基準点から一周して移動距離を測ります。丸め、加速、FOV、ゲーム側の仕様差を確認できます。
cm/360の式と逆算
DPIは1インチ当たりのマウスカウント数です。ゲーム内感度がそのカウントを拡大し、Yawが感度1での1カウント当たりの回転角を示します。
360をDPI×感度×Yawで割ると1回転に必要なインチ数になり、2.54を掛けるとcm/360になります。
逆算では同じ式を組み替え、目標距離に必要な感度を求めます。両方向で同じYawを使ってください。
cm/360の計算例
式の動作を示す例であり、最適感度の推奨ではありません。
| 例 | DPI | 感度 | Yaw | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| CS2系の例 | 800 | 1.5 | 0.022 | 34.64 cm/360 |
| Valorant系の例 | 800 | 0.35 | 0.07 | 46.65 cm/360 |
| 目標距離から逆算 | 800 | 1.2989 | 0.022 | 40 cm/360 |
計算後に丸めてください。ゲームが少ない小数桁しか保存できない場合は、保存後に一周して確認します。
cm/360・eDPI・感度コンバーターの違い
近い用語ですが、答える問題は別です。
| 指標・ツール | 意味 | 向いている用途 | 主な限界 |
|---|---|---|---|
| cm/360 | 1回転に必要な物理移動距離 | 基本振り向きとマウスパッド幅の比較 | 正しいYawが必要で、ADSやFOVの見え方は自動一致しない |
| eDPI | DPI×ゲーム内感度 | 同一ゲーム内の設定比較 | ゲームをまたぐ共通距離ではない |
| 感度コンバーター | 元ゲームから別ゲームへ感度を換算 | 対応ゲーム間の移行 | 両ゲームの正しい係数と場合によりFOV・スコープ規則が必要 |
精度と注意点
式は一定ですが、結果の正しさは入力したDPI、感度、Yawに依存します。
腰だめとADSは別
スコープ倍率は別の尺度を使うことがあります。このページは一度に1組の基本設定を計算します。
FOVで見え方が変わる
cm/360が同じでも、視野角が違えば画面上の速さは異なって感じられます。
加速は距離を変える
移動速度で回転量が変わる場合は加速を切るか、手動測定を優先してください。
参考値は変わり得る
更新や設定ファイルで係数が変わる場合があります。Yawを上書きし、定規で確認してください。