Kostenloses FPS-Sensitivitätstool
cm/360-Rechner für Maus-Sensitivität
Berechne die Mausstrecke für eine vollständige Drehung im Spiel. DPI, Sensitivität und Yaw liefern cm/360, in/360, cm/180 und eDPI; der Rückwärtsmodus findet die Sensitivität für eine Zielstrecke.
cm/360-Rechner
Mausstrecke pro 360°-Drehung berechnen
Verwende die Basis- oder Hipfire-Sensitivität. Die Auswahl setzt einen Referenz-Yaw, den du durch einen geprüften Wert für dein Spiel oder deine Konfiguration ersetzen kannst.
Die Berechnung bleibt auf dieser Seite. Einstellungen werden weder hochgeladen noch gespeichert.
Ziel-cm/360 in Sensitivität umrechnen
Verwende denselben Yaw, gib Zielstrecke und DPI ein und berechne die nötige Basis-Sensitivität.
So verwendest du den cm/360-Rechner
Ein korrektes Ergebnis braucht den richtigen Kontext statt einer kopierten Zahl aus einem anderen Spiel.
Aktive DPI eingeben
Lies das ausgewählte Profil in der Maussoftware ab. Windows-Zeigergeschwindigkeit ersetzt keine DPI-Angabe.
Basis-Sensitivität übernehmen
Nutze normale Sicht oder Hipfire. ADS, Zielfernrohr, vertikale Achse und Controller können anders skaliert sein.
Yaw bestätigen
Wähle eine Referenz oder trage den geprüften Wert ein. Ein falscher Yaw erzeugt ein ordentliches, aber falsches Ergebnis.
Im Spiel messen
Markiere den Startpunkt, drehe dich einmal und miss die Strecke. Rundung, Beschleunigung und FOV können Abweichungen erklären.
cm/360-Formel und Rückwärtsrechnung
DPI bezeichnet Mausimpulse pro Zoll. Die Ingame-Sensitivität skaliert diese Impulse, während Yaw die Kameradrehung pro Impuls bei Sensitivität 1 festlegt.
360 geteilt durch DPI × Sensitivität × Yaw ergibt Zoll pro Drehung; die Multiplikation mit 2,54 ergibt cm/360.
Der Rückwärtsmodus stellt dieselbe Formel um und findet die Sensitivität für eine Zielstrecke. Nutze in beiden Richtungen denselben Yaw.
Beispiele für cm/360
Die Werte zeigen die Formel und sind keine allgemeine Empfehlung.
| Kontext | DPI | Sensitivität | Yaw | Ergebnis |
|---|---|---|---|---|
| CS2-artiges Beispiel | 800 | 1,5 | 0,022 | 34,64 cm/360 |
| Valorant-artiges Beispiel | 800 | 0,35 | 0,07 | 46,65 cm/360 |
| Rückwärtsziel | 800 | 1,2989 | 0,022 | 40 cm/360 |
Runde erst nach der Rechnung. Akzeptiert das Spiel weniger Dezimalstellen, speichere den Wert und prüfe die Drehung manuell.
cm/360, eDPI und Sensitivitätskonverter
Die Begriffe hängen zusammen, lösen aber verschiedene Aufgaben.
| Wert oder Werkzeug | Bedeutung | Geeignet für | Wichtigste Grenze |
|---|---|---|---|
| cm/360 | Physische Mausstrecke für eine volle Drehung | Basis-Drehstrecke und Mauspad-Platz vergleichen | Braucht korrekten Yaw und gleicht ADS oder wahrgenommenes FOV nicht automatisch an |
| eDPI | DPI × numerische Spielsensitivität | Vergleich innerhalb desselben Spiels | Keine universelle Strecke zwischen Spielen |
| Konverter | Überträgt eine Einstellung in ein Zielspiel | Wechsel zwischen unterstützten Spielen | Benötigt Daten beider Spiele und eventuell FOV- oder Zoomregeln |
Genauigkeit, Sonderfälle und Grenzen
Die Mathematik ist eindeutig, doch die Genauigkeit hängt von deinen Eingaben ab.
Hipfire ist nicht ADS
Zoom kann einen anderen Multiplikator nutzen. Die Seite berechnet jeweils eine Basiskombination.
FOV verändert die Wahrnehmung
Gleiche cm/360 bewahren die Strecke, können bei anderem Sichtfeld aber schneller wirken.
Beschleunigung verändert die Strecke
Hängt die Drehung von der Bewegungsgeschwindigkeit ab, deaktiviere Beschleunigung oder miss manuell.
Referenzen können sich ändern
Updates und Konfigurationsdateien können die Skala ändern. Überschreibe Yaw und prüfe mit einem Lineal.
Dein Aim-Setup weiter prüfen
Nutze für jede nächste Aufgabe das passende Werkzeug.